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驳(深度解析五行)少许主张剑侠世界

时间:2010-03-30 10:22

文章中以为加大五行相克的力度,就能均衡各职业企业,就能做到百花齐放,各门派一日千里的情况,就能给金山带来更大的经济效益~~~~~小我感觉作者主观认识是好的,在短期内或许果真中华小当家全集2会显示出各门派昌盛的形势.但是这种昌盛只能是短期内的泡沫昌盛,不只不会给金山带来更大的经济效益,相反会大大的消弱金山的效益,甚至会导致剑侠全国的挫折. 作者的意见一概纰漏了两个主要的问题一:剑侠全国是免费游戏当作免费游戏,金山唯一的效益根源便是奇珍阁虚拟道具的销售,便是靠刺激玩家对装备的需要多量的置备奇珍阁的道具.按照作者的意见"加大五行相克的力度~~~~"造成的后来便是五行一概的控制,克与被克方展现一概的一面倒情况.非论你装备多好;非论他方的装备多差~~~~~装备再好即便强16遭受际遇相克的职业企业也是被菜.试问这种处境下,玩家又有对装备依附的需求吗?没有了对高级装备的需求,怎么支柱游戏中的经济市场,怎么刺激玩家在奇珍阁损耗?金山的经济效益又从何谈起?从情感上讲,游戏中的每位玩家都渴望自身能成为一个强者,装备越好自身就越强.也就是这个寻常的情感反映才刺激了玩家在游戏中的损耗欲望. 二:玩家的情感当作网游玩家,决大部分的玩家都是有几年以至十几年的中文版中华小当家网游经验,对自身的操纵都是对照有信念的.而且决大部分玩家都是对照热中PK的.倘若依据作者加大五行相克力度的说法,其结尾就是非论你操纵多好;非论敌手操纵多一般,只要碰着相克就是被菜.试问如此的PK系统怎么能提高玩家对PK的热情,没有了PK的,玩家还能对剑侠世界保持多久?没有对装备的需求,没有PK的,指导如此的游戏玩家能保持多久,游戏自身又能生计多久?五行相克当作剑侠游戏的一大亮点,肯定要支配好克与被克之间的标准,既要显示出五行的特点,同时也要显示出装备的重要性和操纵的技巧性.五行相克不是赢输的关头成分,等第装备以及操纵的技巧才是赢输的结果立意者.只有真实作到这点本领真实刺激玩家的损耗欲望以及对游戏的热情.也只有如此剑侠世界本领走的更长更久,也只有如此金山本领成为结果的受益者.


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